《影之刃零》战斗总监坦言:通关不难 打得"帅"才难
关于《影之刃零》的帅核心玩法,战斗总监马千里在接受PCGamer杂志采访时阐释,刃零游戏本质是战斗总监通过功夫呈现武侠理念,战斗系统旨在让玩家产生“舞动”的坦言通关欲望。为实现这一目标,不难开发团队在战斗设计上“在一定程度上牺牲输入精确性以换取快节奏战斗体验”。才难 ![]() 这意味着进入“舞动”状态的帅玩家能施展行云流水的连招,而仅追求通关的刃零玩家也不会受阻。“若以平庸方式通关,战斗总监难度并不高,坦言通关”马千里解释道,不难“但若要展现极致华丽的才难战斗,这才是帅真正的挑战所在。” 这种通过激励玩家提升操作水平而非直接提高游戏难度的刃零设计理念,与卡普空《鬼泣》和白金工作室《猎天使魔女》系列异曲同工。战斗总监在这些作品中,通关本身并非难事,真正的挑战在于追求战斗评价系统的高分。 ![]() 灵游坊早在2024年6月就强调《影之刃零》并非类魂游戏。在社交媒体发布的FAQ中,工作室明确表示从未计划“制作一款类魂游戏”,而是专注于打造连招驱动、兼具激烈与爽快感的战斗系统。 “目前体验过试玩版的玩家应该清楚这不是类魂游戏,”开发团队在FAQ中表示,“值得再次强调,‘制作又一款类魂游戏’从来不在计划中。我们追求的是连招驱动、心跳加速的战斗体验——既激烈紧张又爽快” ![]() 但这不意味着《影之刃零》完全未受FromSoftware魂系列影响。在今年4月的访谈中,工作室曾提及受《黑暗之魂》关卡设计启发,特别称赞了FromSoftware早期作品相互关联的关卡设计。 “在轻度魂系关卡设计方面,我们确实是《艾尔登法环》之前那种相互关联、紧凑关卡设计的爱好者,”灵游坊代表表示。他们同时提到梁其伟拥有建筑学背景,“因此关卡设计对我们至关重要,我们致力于打造结构坚实、层次丰富且密度高的关卡。”
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